
Valve progresse avec SteamOS, Proton et FEX pour rendre Windows et le x86 optionnels dans le jeu vidéo, grâce à l'Arm64EC ; découvrez ce que cela change pour les joueurs.
Valve n'abandonne ni Windows ni le x86, mais rend les deux moins indispensables pour faire tourner la bibliothèque Steam. Les mises à jour logicielles se concentrent sur la compatibilité et la réactivité du matériel, avec des améliorations qui vont au-delà de la simple performance brute.
SteamOS évolue au-delà du Deck
SteamOS se prépare à fonctionner sur davantage d'appareils. Des versions récentes étendent la prise en charge, notamment pour le Legion Go S et d'autres consoles portables équipées de NVMe, et mettent à jour le système de compatibilité au-delà de l'expérience originale du Deck. Avec les versions 3.7.8 et 3.8, la plateforme a bénéficié d'un support initial pour les Steam Machines et d'une base Arch mise à jour, offrant une expérience moins « liée au Deck ».
De plus, Valve prépare SteamOS pour une utilisation sur son propre matériel à l'avenir : la Steam Machine reste en x86, et le Steam Frame VR utilise le Snapdragon 8 Gen 3 (Arm64), ce qui signifie que SteamOS et sa pile de compatibilité couvrent déjà le x86 et l'Arm. L'écosystème est conçu pour réduire la dépendance à une plateforme unique.
L'Arm sur le plateau : FEX-2604 et le bond de l'Arm64EC
Ce qui a réellement changé, c'est l'intégration de FEX-2604 dans Proton 11.0 Beta, couplée à une configuration Arm64EC. FEX est un émulateur/JIT de x86 vers Arm64 Linux ; il traduit les instructions x86 à l'exécution, tandis que l'API Windows et les composants graphiques continuent d'être gérés par Wine, DXVK et VKD3D-Proton. Cette double pile — FEX + Proton — sépare la traduction des instructions de la compatibilité Windows, réduisant la charge de chaque couche.
Cette intégration est la première à figurer officiellement dans la pile bêta de Proton, ouvrant la voie à l'exécution de jeux Windows x86-64 sur du matériel Arm sans exiger de versions natives Arm pour chaque jeu.
Proton : le moteur de la compatibilité
Proton reste la pièce maîtresse qui a fait de Windows une option, et non une exigence. L'objectif est de réduire la dépendance envers Microsoft et les API Windows, tout en maintenant la stabilité du jeu derrière une couche de compatibilité continue.
Le Deck a aidé à créer un cercle vertueux entre les développeurs et les consommateurs : lorsque les jeux tournaient bien sur le Deck, cela encourageait la compatibilité, ce qui, à son tour, a accru l'intérêt de publier via SteamOS et Proton. Avec cette évolution, Windows peut rester une cible de build, mais ne sera plus un runtime obligatoire.
Parmi les nouveautés récentes, l'intégration de NTSYNC dans le noyau mainline facilite la synchronisation entre Windows et Proton, et la prise en charge du « syscall user dispatch » dans Wine 11.5 aide à gérer les cas de syscalls directs, ouvrant la porte à davantage de jeux sur la pile Arm64EC.
Performance en chiffres et expérience pratique
Les tests de l'auteur ont montré que, sur du matériel ARM haute performance, des jeux comme Cyberpunk 2077, Doom Eternal et Counter-Strike 2 peuvent tourner avec une bonne fluidité grâce à FEX + Proton, malgré le surcoût habituel de l'émulation. Dans des tests effectués sur du matériel spécifique, CS2 a atteint environ 117 FPS en 1440p avec les réglages maximums, Cyberpunk a tourné à près de 50 FPS, et Doom Eternal s'est situé entre 140 et 170 FPS, démontrant que l'expérience est déjà très proche du natif dans de nombreux cas.
Un concept clé dans ce scénario est le « thunking » : les appels OpenGL/Vulkan traduits sont envoyés vers des bibliothèques ARM natives au lieu de passer par toute la pile d'émulation, réduisant ainsi la charge CPU. Lorsque cela n'est pas possible, un rendu logiciel peut se produire, comme ce fut le cas lors de l'une des tentatives initiales du test.
Ce qui reste à faire et ce qui nous attend
L'écosystème n'est pas exempt d'obstacles. Aujourd'hui, les plus gros goulots d'étranglement concernent les systèmes anti-triche au niveau du noyau, les DRM et les services de plateforme, ainsi que les codes ou particularités de synchronisation qui reposent encore sur des suppositions liées au x86. Valve ne peut pas résoudre tout cela seul.
De plus, l'industrie migre déjà vers l'Arm : Microsoft travaille sur Prism dans Windows 11 pour la traduction x86-Arm, et Apple a déjà largement terminé sa transition avec Rosetta 2. Dans ce paysage, Valve s'impose comme un acteur Linux majeur, cherchant à réduire la dépendance à Windows et au x86 sans abandonner complètement l'écosystème actuel.
Conclusion : vers une bibliothèque de plus en plus indépendante du système
Avec la maturité de Proton et FEX, de nombreux jeux deviennent transparents pour l'utilisateur — vous pouvez simplement jouer, sans penser à la couche de compatibilité derrière. La communauté des développeurs gagne en données de compatibilité via le Deck, et Valve semble parier que, lorsque le matériel passera du x86 à l'Arm sans que les utilisateurs ne s'en aperçoivent, le mérite reviendra à ce que l'entreprise a construit.
Et vous ? Quel est votre pari : allez-vous conserver votre bibliothèque sous Windows, ou espérez-vous déjà un écosystème où SteamOS, Proton et FEX rendront Windows optionnel pour votre expérience de jeu ? Laissez votre commentaire ci-dessous et rejoignez la conversation.
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