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Entenda como a Valve e o Steam OS vai dominar o mundo dos games com o Steam Deck, Steam Machine, Steam Controller e Steam Frame

Last updated: 13/11/2025 21:11
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Em novembro de 2025, a Valve Corporation executou um movimento decisivo que redefiniu suas ambições de hardware, anunciando não um, mas três novos produtos de hardware: um novo console Steam Machine, um revisado Steam Controller e o headset de realidade virtual Steam Frame.

Contents
  • Fantasmas do Fracasso: As Steam Machines de 2015
    • O “Pecado Original”: SteamOS Antes do Proton
    • Fragmentação: A Praga de 13+ “Consoles”
  • Os Arquitetos da Vitória: Como “Fracasso” e “Sucesso” Moldaram o Caminho
    • Parte 1: O Legado Oculto do Steam Controller v1 (2015)
    • Parte 2: O Ponto de Virada – Steam Deck (2022)
  • Análise de Hardware (Deep Dive): O Novo Steam Machine (2026) – O Console de PC Definitivo?
    • Ponto de Contenção Crítico: A Controvérsia dos 8GB de VRAM
    • Steam Machine (2026) vs. Concorrentes de Sala
  • Análise de Hardware (Deep Dive): O Novo Steam Controller (2026) – A Vingança dos Trackpads
  • Análise de Hardware (Deep Dive): Steam Frame – A RV Híbrida da Valve
    • A “Mágica” do Streaming: Foveated Streaming
    • Tabela Comparativa de Headsets VR: O Novo Desafiante
  • A Estratégia Mestra: O Ecossistema Unificado e o “Jardim Não-Murado” da Valve

Com lançamento previsto para o início de 2026, este anúncio não é meramente uma repetição da iniciativa fracassada de 2015; é a culminação de uma estratégia de hardware e software de mais de uma década.

Veja o vídeo de anúncio completo da Valve

O cenário atual é fundamentalmente diferente, graças ao sucesso massivo do Steam Deck em 2022. O portátil da Valve serviu como a prova de conceito final, validando a plataforma de software da empresa (SteamOS e Proton) em escala de consumidor.

O próprio CEO da Valve, o “mestre Louva-Deus” Gabe Newell, confirmou essa trajetória, afirmando: “Estamos super felizes com o sucesso do Steam Deck…”. O engenheiro da Valve, Yazan Aldehayyat, foi ainda mais explícito, explicando que o feedback do Deck “provou… que finalmente temos as peças necessárias para tornar a visão original… uma realidade”.

A Valve não está mais apenas “tentando novamente”. Ela está capitalizando sobre uma fundação de software comprovada para lançar um ataque coordenado à sala de estar e ao futuro da computação imersiva.

A empresa está se movendo de uma entidade de software que experimentava com hardware para uma empresa de ecossistema totalmente integrada. Esta nova trindade de hardware representa um desafio direto não apenas aos consoles de jogos tradicionais como PlayStation e Xbox, mas ao próprio domínio do Microsoft Windows como a plataforma definitiva para o PC gaming.

Fantasmas do Fracasso: As Steam Machines de 2015

Para entender por que a iniciativa de 2026 está preparada para o sucesso, é imperativo dissecar o fracasso catastrófico da iniciativa original das Steam Machines. O colapso do projeto de 2015 pode ser atribuído a dois erros estratégicos fundamentais.

O “Pecado Original”: SteamOS Antes do Proton

A falha principal da iniciativa original não foi o hardware, mas o software. As Steam Machines de 2015 rodavam uma versão inicial do SteamOS (baseada em Debian) que dependia inteiramente de jogos nativos para Linux. Na época, a biblioteca de jogos Linux era abismalmente pequena.

A Valve presumiu, incorretamente, que os desenvolvedores de jogos migrariam seus títulos para suportar a nova plataforma, uma suposição descrita por analistas da indústria como um “sonho”.

Os grandes estúdios não tinham incentivo financeiro para investir recursos em portar jogos para um sistema operacional de nicho com uma base de usuários inexistente. O projeto foi lançado “muito cedo” para o mercado de consumo, resultando em um dos “maiores fracassos da história dos consoles”.

Fragmentação: A Praga de 13+ “Consoles”

O segundo erro fatal foi a estratégia de hardware. A Valve não fabricou uma Steam Machine; ela licenciou a marca para mais de 13 parceiros, incluindo Alienware, Gigabyte e iBuyPower.19

Isso resultou em uma confusão caótica para o consumidor. Os preços variavam descontroladamente de $499 a $6.000. As especificações eram um “hardware aleatório”, abrangendo tudo, desde processadores i3 de baixa potência até i7s topo de linha, e de placas gráficas Radeon modestas a uma GTX Titan.

A iniciativa de 2015 falhou porque não era uma plataforma de console coesa; era um mercado de “mini-PCs” glorificado e fragmentado. A definição central de um console é sua “natureza padronizada” um único alvo de hardware para o qual os desenvolvedores podem otimizar.

Sem isso, os consumidores não sabiam o que estavam comprando e os desenvolvedores não podiam otimizar seus jogos. Como um usuário da comunidade resumiu perfeitamente: “‘Steam Machine’ na verdade não significava nada”.

A Valve aprendeu essa lição duramente. O novo Steam Machine de 2026 abandona o modelo de parceiros, apresentando um design singular e “totalmente feito pela Valve”.

Os Arquitetos da Vitória: Como “Fracasso” e “Sucesso” Moldaram o Caminho

A ponte entre o desastre de 2015 e a promessa de 2026 foi construída sobre dois pilares de hardware que, superficialmente, parecem opostos: o fracasso comercial do Steam Controller original e o sucesso retumbante do Steam Deck.

Parte 1: O Legado Oculto do Steam Controller v1 (2015)

O Steam Controller original, lançado em 2015, foi um fracasso de vendas. Seu design foi considerado “estranho” pela maioria dos consumidores, e “ninguém realmente os queria”. O controle foi descontinuado em 2019 e até custou à Valve $4 milhões em um processo de violação de patente movido pela Corsair.

No entanto, o verdadeiro legado do controle não foi o hardware, mas o software que ele exigiu: o Steam Input.

O design radical do v1, especificamente seus trackpads duplos, não podia funcionar como um gamepad padrão. Isso forçou a Valve a construir uma camada de tradução de software incrivelmente robusta. O Steam Input permitiu que o controle emulasse entradas de teclado e mouse, criasse menus radiais complexos e fosse totalmente personalizável.

O que começou como uma solução de necessidade para um hardware de nicho evoluiu para a vantagem estratégica mais potente do ecossistema Steam.

O Steam Input agora é uma camada de software universal que permite que qualquer controle, seja Xbox, PlayStation ou um dispositivo genérico, funcione perfeitamente e seja remapeado em qualquer jogo no Steam, mesmo aqueles sem suporte nativo a controle. O fracasso do hardware do v1 foi, na verdade, o nascimento do software que torna o Steam Deck e o Controller v2 viáveis.

Parte 2: O Ponto de Virada – Steam Deck (2022)

O Steam Deck pegou a visão de 2015 e a executou corretamente, resolvendo os dois problemas fundamentais:

  1. Hardware Padronizado: Um único dispositivo, um único alvo de hardware.
  2. Proton: A Valve investiu milhões no “trabalho de base” que faltava. O Proton é a camada de compatibilidade do SteamOS 3.0 (agora baseado em Arch Linux) que “traduz” jogos de Windows para Linux em tempo real.

O impacto foi uma “revolução nos jogos portáteis”. O Steam Deck provou que os jogadores de PC estavam dispostos a “se render à portabilidade” e validou o SteamOS + Proton como uma plataforma de consumo viável, com dezenas de milhares de títulos classificados como Verificados ou Jogáveis.

O Steam Deck não foi apenas um produto de sucesso; foi a validação final de todo o ecossistema de software da Valve. Ele provou, conclusivamente, que a Valve não precisava mais ser refém do Windows.

Com essa prova em mãos, a Valve agora está pronta para escalar essa plataforma de software para cima (com o Steam Machine) e para dentro (com o Steam Frame).

Análise de Hardware (Deep Dive): O Novo Steam Machine (2026) – O Console de PC Definitivo?

O novo Steam Machine é a realização da visão original da Valve: um “PC com cara de console”. É um único dispositivo em forma de cubo de 6 polegadas, projetado para rodar o SteamOS diretamente na televisão da sala de estar.

A meta de desempenho é clara: ser “mais de 6x mais poderoso que o Steam Deck”. A Valve está mirando em uma experiência de 4K a 60 FPS, um objetivo que depende crucialmente do uso da tecnologia de upscaling FSR (FidelityFX Super Resolution) da AMD.

As especificações técnicas internas são as seguintes:

  • CPU: Um processador AMD Zen 4 semi-customizado com 6 núcleos e 12 threads, atingindo até 4.8 GHz.
  • GPU: Uma GPU AMD RDNA 3 semi-customizada com 28 Unidades Computacionais (CUs), operando a até 2.45 GHz.
  • Memória do Sistema: 16GB de RAM DDR5.
  • Armazenamento: Opções de 512GB ou 2TB de SSD NVMe, com um slot de expansão microSD.

Ponto de Contenção Crítico: A Controvérsia dos 8GB de VRAM

A decisão de design mais controversa e debatida do novo Steam Machine é sua alocação de memória gráfica. As especificações confirmam 8GB de VRAM GDDR6 dedicada.

A crítica da comunidade técnica e de publicações especializadas, como a Digital Foundry, foi imediata e severa. O consenso é que 8GB de VRAM já é um gargalo de desempenho atualmente, mesmo em resoluções como 1080p e 1440p. Para um dispositivo de 2026 com a marca “4K”, essa limitação é vista como “inerentemente falha desde o início”.

A Digital Foundry observa que isso “fica aquém” dos pools de memória unificada do Xbox Series X e PlayStation 5, e forçará os jogadores a reduzir a qualidade das texturas e, frequentemente, abandonar o ray tracing por completo.54

A resposta da Valve a essa crítica revela sua estratégia central. Engenheiros da empresa disseram à Digital Foundry que a decisão foi uma questão de “acessibilidade” (affordability). Yazan Aldehayyat enfatizou: “Cada decisão de hardware que tomamos foi guiada por manter o Steam Machine o mais acessível e acessível possível”.

Isso não é apenas um corte de custos; é uma aposta filosófica na otimização da plataforma contra a força bruta do hardware. A Valve está vendendo um console, não um PC de jogos high-end.

A empresa acredita que, ao controlar o alvo de hardware (um único dispositivo), o sistema operacional (o enxuto SteamOS) e a integração profunda de upscaling (FSR), ela pode gerenciar esse pool de 8GB de VRAM de forma muito mais eficiente do que um PC Windows sobrecarregado.

A Valve está sacrificando a VRAM “à prova de futuro” para atingir um preço de console competitivo, que rumores colocam na faixa de $400 a $600.

Steam Machine (2026) vs. Concorrentes de Sala

CaracterísticaSteam Machine (2026)Steam Deck (OLED)PlayStation 5 Pro Xbox Series X
CPUAMD Zen 4 (6C/12T)AMD Zen 2 (4C/8T)AMD Zen 2 (8C/16T)AMD Zen 2 (8C/16T)
GPUAMD RDNA 3 (28 CUs)AMD RDNA 2 (8 CUs)AMD RDNA 3/3.5 (60 CUs)AMD RDNA 2 (52 CUs)
VRAM (Gráficos)8 GB GDDR6N/A (Unificada)N/A (Unificada)N/A (Unificada)
Memória (Total/Sistema)16 GB DDR516 GB LPDDR5 (Unificada)16 GB GDDR6 (Unificada)16 GB GDDR6 (Unificada)
Meta de Desempenho4K/60 (com FSR)800p/90 (Nativo)4K (com PSSR)4K/60 (com FSR)
SOSteamOS (Linux)SteamOS (Linux)ProprietárioProprietário

Esta tabela ilustra a posição única do Steam Machine: ele supera todos os consoles atuais em arquitetura de CPU (Zen 4 vs. Zen 2), mas adota uma filosofia de memória dividida (estilo PC) que parece menos robusta do que a arquitetura de memória unificada de seus concorrentes de console.

Análise de Hardware (Deep Dive): O Novo Steam Controller (2026) – A Vingança dos Trackpads

O novo Steam Controller é uma “fusão” que corrige a “estranheza” do seu antecessor. Ele retém as características de nicho que os fãs adoravam, os icônicos trackpads duplos e os quatro botões traseiros programáveis, enquanto adota um layout mais tradicional (botões de face ABXY, D-pad) e ergonomia aprimorada, aprendida com o Steam Deck.

O verdadeiro avanço, no entanto, está em suas inovações técnicas:

  • Sticks Magnéticos (Anti-Drift): O controle utiliza “thumbsticks magnéticos de próxima geração” com tecnologia TMR (Tunnel Magnetoresistance). Esta tecnologia os torna imunes ao “stick drift”, o desgaste físico que assola os controles modernos — prometendo maior longevidade e precisão.
  • Sensores Inteligentes: O controle está repleto de sensores, incluindo HD Haptics, um giroscópio e sensores capacitivos de toque. Estes sensores de toque estão localizados não apenas nos sticks, mas também nas próprias alças do controle, um recurso chamado “Grip Sense”.

A combinação desses sensores é o que torna o novo controle um periférico de entrada inteligente. O software Steam Input pode usar os sensores capacitivos para detectar quando e como o jogador está segurando o controle. Isso permite, por exemplo, que a mira por giroscópio seja ativada automaticamente apenas quando o jogador toca o stick de mira ou aperta a alça, e desativada instantaneamente ao soltá-lo. Não é apenas um controle; é uma interface de alta fidelidade totalmente integrada ao software Steam Input.

Crucialmente, o novo controle tem “paridade de entrada com o Steam Deck”. Isso significa que ele será lançado com acesso imediato a milhares de configurações de controle criadas pela comunidade para o Steam Deck, resolvendo instantaneamente o problema de adoção e a curva de aprendizado íngreme que condenaram a primeira versão.

Análise de Hardware (Deep Dive): Steam Frame – A RV Híbrida da Valve

O Steam Frame não é um simples sucessor do Valve Index de 2019. É um dispositivo híbrido com uma estratégia de “dois cérebros”, projetado para atacar simultaneamente os mercados de RV standalone e de PC VR de alta fidelidade.

  1. Modo Standalone (Concorrente do Quest): O Frame é um computador de RV totalmente autônomo. Ele é alimentado por um processador Snapdragon 8 Gen 3 (4nm) e 16GB de RAM. Ele roda o SteamOS nativamente e pode executar jogos de RV e até mesmo jogos de PC não-RV em uma tela 2D virtual gigante.
  2. Modo Streaming (Foco Principal): A Valve descreve o Frame como um dispositivo “streaming-first”. Seu recurso de destaque é um adaptador USB sem fio dedicado de 6GHz incluído na caixa. Este adaptador cria um link direto e de baixíssima latência com um PC (ou o novo Steam Machine), fornecendo uma experiência de PC VR sem fios e de alta fidelidade.

Em termos de especificações, o Frame representa um salto geracional sobre o Index:

  • Telas: LCDs duplos com resolução de 2160×2160 por olho.
  • Taxa de Atualização: 72Hz a 120Hz, com um modo experimental de 144Hz.
  • Óptica: Lentes “pancake” finas e leves.
  • Rastreamento: Rastreamento “inside-out” através de quatro câmeras. Isso elimina a necessidade das incômodas estações base “Lighthouse” exigidas pelo Valve Index, um avanço de conveniência tão significativo que a Valve já interrompeu a produção do Index.

A “Mágica” do Streaming: Foveated Streaming

A verdadeira arma secreta do Steam Frame são suas duas câmeras internas para rastreamento ocular.

Essas câmeras alimentam um recurso que a Valve chama de “Foveated Streaming”. O headset monitora ativamente o ponto de foco do olho do usuário em tempo real. Ele então usa o link de 6GHz para instruir o PC a renderizar apenas essa área exata em resolução total, enquanto comprime agressivamente os dados de imagem na visão periférica do usuário.

O resultado, segundo a Valve, é uma “melhora de mais de 10x na qualidade da imagem e largura de banda efetiva”. Esta é a solução técnica da Valve para o maior problema da RV sem fio: como transmitir visuais de PC de altíssima fidelidade sem a latência e os artefatos de compressão associados ao streaming de Wi-Fi padrão.

O preço do Steam Frame ainda não foi confirmado, mas a Valve afirmou que o objetivo é ser “mais barato que o Index”, que era vendido a $1.000 o kit. Isso o posiciona como um dispositivo premium, significativamente mais caro que o Meta Quest 3 ($500). No entanto, suas especificações superiores (como 16GB de RAM vs 8GB do Quest 3) e seu recurso exclusivo de rastreamento ocular para “foveated streaming” justificam o preço para o entusiasta de PC VR que busca a melhor experiência sem fio.

Tabela Comparativa de Headsets VR: O Novo Desafiante

CaracterísticaSteam Frame (2026)Valve Index (2019)Meta Quest 3 (2023)
Resolução (por olho)2160 x 21601440 x 16002064 x 2208
Tipo de LentePancakeFresnelPancake
Processador StandaloneSnapdragon 8 Gen 3N/A (Requer PC)Snapdragon XR2 Gen 2
RastreamentoInside-Out (4 câmeras)Outside-In (Base Stations)Inside-Out (4 câmeras)
Conexão PCWireless (Adaptador 6GHz)Com fio (DisplayPort)Wireless (Wi-Fi) / Com fio (Link)
Rastreamento OcularSimNãoNão
Preço (Alvo)< $1.000$1.000 (Kit)$500 (Base)

A Estratégia Mestra: O Ecossistema Unificado e o “Jardim Não-Murado” da Valve

O elo comum que une esta nova trindade de hardware é o SteamOS. A Valve agora possui um sistema operacional unificado que abrange todos os fatores de forma: Portátil (Steam Deck), Sala de Estar (Steam Machine) e Realidade Virtual (Steam Frame). Este SO é o “motor” do ecossistema, com o Proton atuando como o tradutor universal que garante a compatibilidade de quase toda a biblioteca de jogos do Windows.

Esses dispositivos são projetados para sinergia. O Steam Machine atua como o “PC de base” ou hub doméstico. O usuário pode então fazer streaming dele para seus dispositivos de menor potência, como o Steam Deck ou o Steam Frame. O Steam Controller torna-se o idioma de entrada universal em todas as plataformas. O resultado é uma experiência de ecossistema coesa, muito semelhante à da Apple, mas construída para jogos de PC.

No entanto, a diferença filosófica da Apple é a parte mais crucial da estratégia da Valve: o “jardim não-murado”.

O SteamOS é open-source. O Proton é open-source. A Valve não está prendendo os usuários em seu hardware; ela está convidando os usuários para sua plataforma.

A Valve está incentivando ativamente concorrentes como Asus e Lenovo a construir seus próprios dispositivos portáteis e mini-PCs. A lógica por trás disso é que, se esses concorrentes optarem por usar o SteamOS (que é gratuito e otimizado) em vez do Windows, eles estarão, na verdade, fortalecendo a plataforma da Valve e ajudando a quebrar a dependência da indústria de jogos do sistema operacional da Microsoft.

A jogada da Valve com o Steam Machine, o Steam Controller e o Steam Frame é mais ousada do que simplesmente lançar novos consoles.

Ao controlar o sistema operacional (SteamOS), a camada de compatibilidade (Proton) e a interface de entrada (Steam Input), a Valve está se posicionando para se tornar o centro indispensável do futuro do PC gaming — não importa em qual “caixa” o jogo esteja rodando.

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